今回ほど掠奪させてくれと思ったことはないw
そらリアル戦国時代で乱取り当たり前になるわなと
ニュース
それで禁制出したら腰兵糧回復しない代わりに北条の固有政策みたいな効果出してほしいな
郡制圧の時に兵糧略奪するか領土保全するか選択させて欲しいな
皆モンゴルみたいな国になろうぜ
今だと北条かそれ以外かだからな
最初来てなかった城に気がついたら来てるとか多々あるから、せめて敵が進路変更したようです!的なアナウンスが欲しい。
対象の城主の知略によってその探知範囲や速度が変わるとかなら尚良いと思う
土地から収益得るゲームで半分土地取れば自分以下の相手しか残らないし
拡大速度を考慮すればそりゃもっと以前に決まる、ごく当たり前
支配者の敵は国ではなく時間
国ではなく じ か ん
半数ってもう終盤じゃない?
弱小は生存戦略最優先で周囲の均衡が崩れるのを待つとかもありだが、その後勢力拡大できそうになったらとってとられての戦いを繰り返したい。城もあっさり落ちなくていい
勝ち確になるまでの時間を長く、かつ緊迫した闘争に=群雄割拠のパワーバランスを調整
大勢力同士の戦いは内政が整って国力増強された総力戦となり、決戦で一気に勝敗が決まるように(甲州征伐、山崎合戦、賤ヶ岳、関ヶ原など)
こういう感じでゲームのテンポが、スロー(弱小のみ)→ミドル→ハイというように変わってほしい
あとはどれだけ苦行に耐えられるかのストレス耐久チェック
しかないのがシステムとしての評価だよ
他に変えて欲しい部分は沢山あるし
わんこ止める講和か士気疲労とか使いづらいUIとか合戦のマップ数とか特性や固有政策の種類とかもろもろ
試みとしては評価するとかやりたかったことは分かるって意見が多いかな
擁護派というか変えることでゲームバランスが崩れる
(例としては秀吉のわんこそばが今の2倍になる)
事を恐れてる人とか、
もっと先に改善する事があるって意見が多い印象
俺はもうちょっとなんとかならんかと思ってるけど、それ以上にわんこそばが嫌な人
あれ何目的なんだろうか、時間稼ぎか威風用の接待?
それとも出した時点では集結すれば勝てると評価してるのか
威風ぶちかまして残りカスみたいな城どもは大軍が迫ってきたらもっと雪崩を打って降伏してきて欲しいな
今も忠誠低いとすぐ降伏するけど足りない
500で2万にぶつかってくるくらいならそのままひれ伏せと思う
今でも1500×12部隊とかで城2〜3個献上してくれるやろ
自分がされる側になってそれを受け入れられるのかというのは重要だよな
それの何が問題なの?
こっちも帰城しなくてすむならエース級の8部隊で延々と相手をボコれるから、たぶんゲームとして簡単になりすぎるな
別にそれでいいんじゃない? 制限厳しくしても難しくなってるわけじゃなく無駄に遅延してるだけなんだからさっくり終わった方がいい
そもそも簡単になること気にする人が公式プレチの合戦するかという話もある
>>簡単になること気にする人が公式プレチの合戦するかという話もある
この一文に難易度に対する見方の決定的なすれ違いを感じる
もう説得する気も起こらない
あれってプレチに入るのかな?
騎馬鉄砲反復横飛びやシャトルランがプレチなのは分かる
でも合戦は仕様の悪用してるわけでもないし公式が意図しない使い方してるわけじゃないじゃん
それなら外交関係って殆どプレチだから使ってないんだろうな
軍団も使わないんかな?
すまんすまん
ただ合戦がプレチならこのゲームの要素殆どプレチだなと思ってね
だからシャトルも退き口も手始めとはいえ少し修正が入ったし、情報が出揃ってバランスの悪さが判明したなら正規の仕様であっても修正される
合戦を前提に作られてる作品で合戦を使わなければ歯ごたえが出るという発想は多くのプレイヤーとも開発とも考えが違うことに気付いた方が良い
それがいい悪いは別にして公式が意図してるかどうかは関係ない
合戦が簡単なのは必然でそのために用意されてるところが大きい それを簡単すぎるとか言っても仕方がない、それが嫌なら縛るべきもの、真面目な話
威風を否定してるわけじゃないよ。負ければ被害あるわけだし。
なんというか合戦が簡単すぎる。
シミュレーションRPGの一面か2面のような難度だぞ。
かと言って縛ったら米問題が浮上するのよ。
せめて150%の速度で動いてほしいわ。
腰兵糧消費は今より緩くして逆に砦がある郡や攻城戦の反撃ダメージを強くして兵力ダメージを増やしたらバランス良くなりそうだけどな。今のままだと攻める部隊は兵力はかなり残るけど兵糧は使いきり帰還ってパターンが多いからな
威風がある限り初動が少し遅くなるだけで中盤以降兵糧が緩くなるだけだろそれ
いや威風で起きる撤退はただの帰還だから威風後の攻城戦は敵の守備兵が結構残り粘られる。この粘りを兵糧消費よりも籠城側の反撃兵力ダメージに転換出来ればバランス良くなるかなって思った
いや、むしろ中盤以降の兵糧緩くなるのが嫌なやつってどういう変態だよ
それなら今はみんなのお気に召す超強いCPUが割と簡単に作れるだろ
チートって不正や詐欺って意味だから普通に楽しんで遊んでる行為をチートだと言われると気が悪くなるわな
初級でのプレイがプレチだとかいう奴もいたしな
プレチかどうかはともかく、こういったストラテジーでプレイヤーのみが起こせるアクションを嫌う人が一定数いることを知ってほしい。
自分でチート使わずプレイしてるつもりになってたわ
プレイヤーだけ城前で会戦やって耐久削って即落とせるのはまああれだったけど
会戦の存在それ自体はチートでもなんでもない
だからPKではキャンセルだけは修正されて会戦の仕様自体はそのままだった
こんなの定義とか議論以前に当たり前すぎる話だろ
勝てなくなって面白くはないんだろうな
そうなったらプレイヤーがメジャー大名使って圧倒的な武将の質と物量差で最強CPUに挑めば良い
たぶんそれはそれで楽しいと思う
それだと遊びの幅は遥かに狭くなるな
計算して最適解しか選ばないCOMなんか相手にしても面白いどころか逆につまらなくなるわ
COM勢力がそれぞれもっと自立した思考で動いて欲しいとは思うけど
合戦で単発で突っ込むの止めさせて、要所周辺守らせるだけで全然マトモになる
そうじゃなくて、きちんとゲームシステムを活用して行動する「賢いAI」を作ってそのその上で下駄を履かせて難易度調整すればいいのに、それが面倒だからやらない
ゲームのAIは最終的にプレイヤーに負けることが前提になるという
感想は人それぞれだが、コーエーのはただ弱いだけに感じるんだよな
なんで今作をAIが売りみたいしてるのかさっぱりわからん
むしろストレスが溜まって死ぬほどつまらなくなりそう
セーブ&ロード
合戦威風
最強登録武将
あたりはプレイヤーチートだな
チートとは「不正」なので厳密にはチートではない、というのは分かるが一般的な比喩の範囲だろう
神!と人を褒める比喩に、いちいち「いや神ではなく人間ですよ」とは突っ込まないのと同じ
これらはプレイヤーだけができてCPUはできない
素手と素手の戦いに片方だけ刃物や拳銃を持たせている状態
そういうルールだから不正ではないとしても、「不正と言われて仕方ないレベルの」不平等
>>589
セーブロードは昔から白寄りのグレーで洋ゲーをはじめ鉄人モードがささやかれ始めてる
威風は抜け穴やコツなどではなく完全に公式ルールなのでチートではない
新武将はそもそも開始時に決める難易度決定と同じで開始して以降は有利にならないのでこれもチートではない
こんなのよりシャトルや退き口のようなものが本当のプレチ
その三つが修正されることはなくこっちが修正対象なのをみても明らかだろう
比喩としての「神」=まるで神のような超人
比喩としての「プレイヤーチート」=まるでチートのような不平等
いずれにせよあと何回かの中型アプデ次第
なかなか来ない印象あるけど過去作と比べて特に遅いわけでもないからな
発売二ヶ月経ってもまともなバランス調整入らないのは大志等と比べても遅いけどな
9/1のアプデが良かったなら別だけど
プレイアブル大名絞って難易度の幅を狭められるなら複数の戦闘方法を用意する必要なんてない でもノブヤボはそうではなく初期条件ピンキリな中から好きに選んで遊ぶゲームだから合戦みたいな救済策があるんだよ
簡単じゃない合戦をやりたいのは理解できるが、それなら今のマップ戦闘の位置に合戦が来るような別システムを希望するとか、プレイアブル減らす等のデメリットを受け入れて救済策を不要にするとか対案を考えないと ただ難しくしろっていってもするわけないだろ、トータルウォーでもやってろとしか言えない
だからなんで弱小で勝てるのが前提になるんだよ
そんなんだから中盤以降がおもんないんじゃないの?
弱小で勝つのがおもろいんだろ
毛利島津織田三好長尾武田今川北条南部でしかプレイできない野望面白いか?
実際シリーズの大半が弱小プレイ可能なんだが
そう?
私にはその感覚がわからん。
プレイ可能=クリアできて当たり前は本当に違うわ。
敵が集まるのを見計らって停止を繰り返しながら会戦とかちょっとね
一定条件満たしたら自然と合戦へ移行するみたいなのがいいよな
一定条件→大名が敵と接触したら
どうせほとんど一本道なんだからマップ戦には何の意味もないし、ダラダラとマップ戦続けるのは非現実
それ最悪
大志とかクソすぎた
大志はクソだが箱庭内政スキーの要望でさらにクソになった
士気勝利もなくなるし
行軍や厭戦、開城交渉とかいい要素もあったけどね
3D1枚マップがもはや不要、合戦だけでいいという話なら理解はできるが、それも腰兵糧関係なくなるという点では同じ話だな
これこのゲームのメインシステムだぞ?
>>367
腰兵糧システムはベース一緒な創造と比較すれば不要なことは明らかでしょうがなくないからね
わんこが面白いとも思わないが、今のわんこだって大概悪あがきなだけなのにそれを抑制したら無抵抗になるだけじゃないか
基本的にゲームなんて俺ツエーするためのものではあるが、それでもCOMが哀れになるくらい弱いとつまらんのよね それがいいならもう合戦だけにしても大差なくないか、わんこ抑制って結果としてはそういうことだろ マップ戦闘なければ威風調整ともおさらばできるぜ
うざい城代出兵の制限や施設枠の拡張はほしい
腰兵糧のせいで政策や施設が偏りすぎる
もう少しマイルドでええ。
ただしその分、出陣にかかる米を増やすなり何なりすれば、だが。
腰兵糧なくしたり緩和するとわんこが酷くなるというけど
そもそも腰兵糧ぬきにしてにわんこは調整されるべきでは
あと記憶があいまいだけど創造の時は一定以上後方の城からは動員しなかった気がする
大勢力相手の時は一度の出陣で3〜4回は威風大狙うからこっちの兵糧尽きる頃には搾りかすみたいな部隊か超遠くから来てるのだけだから簡単にお掃除できるし
で留守居役が内政を続けてくれい
兵の回復速遅くして威風で勝ったら萎縮して数ヶ月動けなくなれよ
合戦も難易度上げろよ
こんなの白痴でも勝ててしまうだろう
普通威風で群奪ったらそのまま周囲の城を奪いに掛かるけど迎撃のための部隊や援軍を出さないって事?舐めプしてサンドバッグになれってのは恥ずかしくて言えないわ
やりごたえあって面白いの次元を通り越して過剰なストレスになってるからわんことか腰兵糧とか見直すべきだと思う
少なくとも初級は…
アンチ的意見ではなく地方統一までは間違いなく面白いと思ってる
講和外交や攻城戦とかの新要素が追加されるまでは放置されるんじゃないかな
防衛側有利な要素入れるか合戦の難易度上げてもいいからわんこそばは無くしてほしい
わんこそばの要素大好きな人が多数派なら仕方ないけど
常識的に言ってバグの類
対象を指定して出来たら強すぎるから以外に理由があるか?
城主の城に組頭を与力として配属させてほしいわ
城主が複数郡持ってるなら代官として任命してほしい。
なんで組頭が全員本城つきなんだよ。
家臣の息子はそこにいててほしいわ。
だが北条てめぇはダメだ
だなw
俺も腰兵糧やゾンビ迎撃も合戦や内政や外交や調略も台風などゲーム全般気に入ってるけど北条の超有利な政策やイベントの優遇などはダメだと思う。
5万の兵士を集めて負けた相手に1000、2000の兵士で攻撃を繰り返すことこそナメプだろ
オマケに合戦に入ると騎馬突撃で一瞬で消える上に威風の的になるし
AI同士で勝てる兵数の算出は異常な程正確なのに、
プレイヤーに勝てると判断する兵士数だけ低すぎるだろ
ほんとそれ!
コーエーに要望出してくれ
相手の城を目標にするんじゃなくて味方の城を目標に一旦集結させろよ
中継点使えば集結するぞ
な、、、なんだって、、、
俺が無知なだけだったわ、、、スマヌ
・知行システムはどこ出身とかを調べだすトリガーになっていて好きだなあ
・武将の出自に出身国の項目作ってほしい史実準拠にしたい人間が喜ぶのでは?
・上級でイベントのありにすると イベントの時系列がえらいことになるな
・信長の正室を望月千代女ちゃんにしちゃった
・信長は運もよかった義龍が死ななきゃずっと美濃攻略できなかっただろう
・東北は今作で一番割食ってるね、城数少なく距離は遠くて酷い
・暑くて疲れてるから良きにはからえプレーがしたい。信長以外でおすすめある?
・信長元服の今川にどうしても勝てません。これどうやるの?
・落城直後にハイエナみたく隣接大名攻めてくるんだが防ぐ方法ないのかな?
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