俺が考えた信長の野望はシリーズ最強
そんな裏打ちのない自信に身を焦がす漢たちのスレッド
今開幕
国人衆の奪い合いっていうゲームにしてほしいなぁ
上杉謙信の関東遠征一回目は
国人衆の支持があったから小田原までざーっと行けて
逆に、それ以降は支持を得られなくなっていってグダり
北条高広の離反すらも招いたと
蒼天録…
(うっかりすれば重臣ばんばん死ぬ)
戦は基本は付け城、包囲、調略がメイン
内政は人事が基本で人質取れたりする
(取ったら裏切りにくくなるけど武将の能力値は下がる)
そういうのくれ
石高による限られた兵数
家臣団ツリー
武将の半分くらいが国人衆扱いでスタート
社長とサラリーマンから脱して
その時点時点での利益追求で寝返りが普通の世界
城とまでは言わんから200、300を越える拠点
室町幕府と守護大名職以下の栄枯盛衰
ほとんど家名が存続するシステムの構築、お家の任意再興を可能に
どんな立場になろうとも終焉を見られるマルチエンディング
天下統一を狙うのは時流に乗った数人のみという大名の志向性
既存大名の滅亡を眺めるゲームから
新興大名(配下大名)がドンドン登場するゲームへの変更
一回だけ戦国世界のゲームをまともに作ってくれ
甲が乙より統率が1高いのはおかしい、とかそんなんもう飽きた
大名家や武将・勢力など
すべて仮想ランダム、そして武将能力は完全マスク化
家中や他家からの評判や仕事の成果を以てすべて自分で判断する
要は日本の戦国時代をモチーフとした
完全シュミレーションゲーム
そういうのを一度やってみたい
もっとうまく使ってほしい
各武将に郡を知行地として与える
郡ごとに石高が設定されててそれに応じた兵力しか動員できない
古くからいる武将が大領地を持つことになるけど
知行地を減らしたり国替えしたら本能寺
謀反した武将が古参だったりすると
他の領地の武将も巻き込むとか
プレイヤー勢力の武将を全部コマとして動かすんではなく
それぞれの領地を持った諸侯として扱ってほしいね
あと、内政は箱庭だとコーエーのクソAIでは持て余すので
郡に代官として武将を配置したら収入○○%アップとかでいいよ
無能が派遣されたらマイナス補正入るようにして
というアイデアを思いつく
決戦とかでも知将タイプは弓・鉄砲適正高いし
どうしてこんな簡単なことを今まで思いつかなかったのか
そもそも飛び道具を扱うのは部隊長ではなく雑兵であり
将の能力に関わらず射撃攻撃力は兵員によって決まるべき
(極論すれば兵員1000の半兵衛官兵衛と
3000の氏真兼定が撃ち合えば後者の威力の方がデカい、
統率の違いで犠牲の多寡や士気の低下が大きいかもしれないが)
基本的な攻撃力は兵数で決まるとして、付随効果として
武勇
→攻勢時に兵を勢いに乗せる能力、近接攻撃の威力上昇
統率
→兵を意図した通りに動かす能力、
防御力、機動力上昇、攻撃を受けての士気低下抑制
智謀
→戦闘には直接の関係なし、敵の挑発や混乱、士気減少、
兵站攪乱、味方の収拾や士気上昇を適宜行う
こんなもんでどうでしょう
射撃能力とは関係なかろうもん
東大卒が弓道の名手か?
>知略は位置取りや陣形、タイミングに優れてるだけ
これは43が自分の知略の定義を語ってるだけだな
俺から言わせれば
「位置取り=統率」、「陣形=統率」「タイミング=武勇」
なんだけど、まぁでも別に良いよ議論百出したところで
知略がなんかゲーム上で役に立つんなら
「信長の野望における知略のパラメータの意味は、
軍略なのか(現代における)学歴なのか」
に依ると思う
統率ではなくないか?統率はあくまで大勢を意のままに操れる能力な訳で。
意がなければ猪の群れにしかならない。
この場合
その「>意のまま」の「意」を示す
高度な合戦能力を「統率」とひとまずまとめて考えてる
位置取りや陣形とかはゲーム内で表現されてないし、
それらが知略に反映されるとなると
違和感が出てくる武将がたくさんでてくる(大志のように)
本多正信や南光坊天海が戦上手になってしまい
上杉謙信が位置取りも陣形も並の武将になってしまう
統率=部隊移動速度、士気
統率+武勇=攻撃力
統率+知略=防御力
というのはどうだろう
これで、松永久秀や本多正信らが
戦上手になることはある程度防げるんじゃないか
武勇+知略でなんかの能力ならないかと考えたけど
浮かばなかった
兵を動かして攻め
敗勢を個人武勇で奮戦して持ちこたえるイメージ
揉みクチャのなか攻撃指揮とかありえなくね?
そもそも最前線で揉みくちゃとか
ほんとに極一部の猪武者以外はほとんどならんし
そうなってる時点で劣勢だろ、脱出出来るか否かの
戦の弱い文官は知略下げればいいだけだし
(知略が戦闘系に作用する能力なら)
その辺は問題の本質では無いような
全てを同じに数値で表したり
全員を全国統一志向大名にしちゃうコーエーの悪い癖
しかし戦国時代完全な文官なんていなかったわけで
そのカテゴリー化は別の不便化を産むんじゃないか
乱戦に躍り込んだことは生涯で2回、桶狭間と天王寺砦戦だけらしい
能力値Maxだけどある意味めっちゃ文官?
大将と各武将が戦術会議に参加して作戦を練る
そしてそれぞれ自分の部隊を指揮する為に戻る
陣を張って戦う防衛戦なら後ろで指揮してればいいだろうけど
部隊を率いての攻略戦ならどうだろう
勿論できるだけ後方で護衛たっぷり付けてって話だろうが
勝ち戦でも戦死する武将が多数出るところをみると
割とOK揉みくちゃな気がする
乱戦OK武将と指揮主体武将は差別化すべきなのかもね
陣頭指揮する乱戦武将の部隊は130%の能力を発揮するが
死亡率捕虜率が跳ね上がるとかね
大名も思いのほか危険な戦いしてたんじゃないか
家康の関ヶ原出発遅延も
東軍諸将の奮戦を促したワケじゃなくて
自身の西洋兜鎧の完成待ちだったらしいね
関ヶ原本戦も怒りの前進じゃなくて
当時自身の身を貫く存在がなかっただけらしいし
戦謀に属する特性に、
陣形強化、伏兵、偽報、夜戦、奇襲、挑発、暗殺、
などを5段階とかでランク付け
政略の特性には、
経済戦、友好外交、挑発外交、一揆扇動、
情報取得、情報操作、離間、調略
統率は、
陣形・移動速度、混乱回復、突撃、射撃、防御、
撤退戦、山岳戦、海戦、攻城戦、篭城戦
武力はなくすか、
武力、指揮、人望、民忠、名声、官位、戦闘実績等
から算出したものを統率力にする とか
てきとーすぎw
経済戦、挑発外交って何?w
前後の文もめちゃくちゃだし、何が言いたかったの?
経済戦ってのは大志で商圏が出来たから
相手のシェアを落としたり収入減らすための妨害工作みたいなイメージ
挑発外交ってのは周囲の心証を落とさずに特定の相手と戦争するために、
内外に納得させる戦争の大義名分を得る工作みたいなイメージ
たとえば直江状を出させた家康とか、
島津と肝属の間での鶴の吸い物の件のようなものを
ゲーム的に単純化したようなもの
それボタン1つで出来たらくそつまんなくねぇか?
皆政治90代後半の政商
「今井宗久」「津田宗及」「千宗易」が手に入るってどう?
(堺失ったら消える)
京手に入れたら近衛前久
博多手に入れたら島井宗室
奈良手に入れたら柳生石舟斎等もある
本来手に入れようとしたら抵抗もしくは逃散すんじゃね?
そいつらが自治権を要求してきて
変わりに大量の貢物を納入してくれるだけ
他も然り
結局、自由と引き換えにサービス提供をするキャラ括り
えっ? 普通に実績あるじゃん
戦争で存在意義得られるように、
出陣武将の政治力で
兵員や兵糧(≒遠征可能期間)が決まるシステム欲しいな
あと隣接する対等以下の大名家の世継ぎ問題に介入できるシステムも欲しい
要求通れば友好値上昇あるいは従属、通らなければ関係悪化
事によっては向こう側の大勢力との決戦もあり
(勝ったら中間の勢力が臣従)、みたいな
立場の階層化を複雑化するべきだ
これによって同盟や従属も細分化される
今の信長は起こる事が想定内だけで面白くない
プレイ時間の増加に比例して興味がなくなる
次回作からずっとそれ続けないといけなくなるじゃん
ってところの躊躇がコーエーにはあると絶対思う
面倒ていうこと以上に
ゲーム性が固定化されちゃうっていうところで
深化させることなく先祖返りしてシンプル化してしまった大志という惨状
これが「ゲーム性の固定化」を忌避した結果だというなら
その判断は失敗でしかないね
直参、与力、陪臣、陪臣の家来衆を描いていて面白い
大河で秀吉題材が多いのは成り上がりとこの楽しさだな
何する役職なんだよ・・・
文書の作成や交渉を行う
文才を発揮させる人。
「副将に特性もたせることで半端武将に使いみち与える」
ってやり方とってるけど
これも限界あるよなぁ
・部隊戦闘力の基本値
統率→総大将としての強さ
・味方全体の機動力
・総大将の統率に応じて武勇を加算
例:統率100の場合味方全体の武勇を約25加算
というのを考えた
総大将の統率が
各部隊の強さに加算されるってのは
フリーゲームの戦国史がそうだったな確か
たとえば、
信玄 統率 10 武勇 7
馬場信春 武勇 8
山県昌景 武勇 9
だとすると
信玄の部隊能力は17(10+7)、
馬場は18(10+8)、
山県は19(10+9)と
もっと言うなら、
総大将の統率+配下部隊の統率を防御力とし
総大将の統率+部隊の武勇を攻撃力としたい
武勇→前線指揮官としての強さ
・個別の部隊攻撃力
・士気(0になると敗走)の下がりにくさ
・敵の士気を下げる能力
・直接攻撃系戦法の威力
統率→総大将としての強さ
・個別の部隊防御力
・強化系戦法の効果時間
・(総大将の場合)味方全体の機動力への補正
・総大将の統率に応じて全体の攻撃力と防御力を加算
知略→智謀・情報収集能力
・計略の成功率と威力
・部隊の視界
つけてくれるだけでいいんだよなぁ
できれば知行持ちの武将は全員領地運営してて
各々の領地と有機的に絡み合ってほしいが
夏場はCPUが心配になりそうな演算量になりそうだな
領地の石高に知力を掛けるくらいの
単純なものでもいいんじゃない
武将がそこで自立してるシステム導入が必要とされてる
今の信長って、
レースゲームにさえ負けるくらい
スカスカだよ
自キャラ育成はミニゲーム無し
・歩き巫女お色気プレイ
・野武士に山賊プレイ
・豪農小作人牧場主国人衆プレイ
・神社の神主寺の坊さんプレイ
・座の親父プレイに街で飯屋宿屋プレイもできる
村単位で利権の争いから略奪などあらゆる小競り合いが起こる
山を開拓したりキリスト教を広めたり人身売買したり武器商人したり
オンラインだと農民・行商・浪人からスタート
史実武将プレイはオフラインのみ
女性武将プレイで婚姻できる(他家に嫁入りか婿取り)
DLCで蝦夷開拓・明襲来など追加シナリオ
・土着の国人
・任命して領土を与えた土地持ち武将
・知行もらい受けるだけの下級武士
くらいの三択にして国人の収入と大名の収入を切り分けてほしいな
その上で土着の国人は基本的に国から動かないし遠征すると
コストもかかるし忠誠も下がる、ただし領土を守る戦争では士気が上がる
大名のパワーが圧倒的になれば国人を移住させられるようになるが、
弱いまま移動させようとすると
国人衆が決起して大名の本城を攻撃してきて、
負けたらその国人は一番能力高いやつを大名として独立する(下克上)
土地持ち、知行持ち武将は捕縛して登用できるが
国人はその国を的に奪われた時に登用できる
逆に例えば甲斐を攻めとられても、武将がこちらにいれば
一定期間内に甲斐を取り返すことで離反を防げる
(時間がたつと徐々に国人が寝返る)
国人と国持大名は勝手に領国経営するが富ませるには
陪臣をつけないといけない、優秀な陪臣は取り上げると忠誠下がる。
みたいな。
大名は家臣に振り分けてないところだけ内政。
とにかく領国内の支配形態をきちんと整理してみてほしいわ
全ての要素を詰め込んだ信長の野望。
家宝の地球儀とか感状を出すとか雨鉄砲隊とか。
ついでだから真田丸のダメ田十勇士みたいな架空武将も詰め込む。
あとはそこに国人衆から豪族やら配置するだけなんだよな
支配下外のグレーゾーン勢力の動静ってのをシステム化して欲しい
創造なら直接支配、保守なら協調路線で支配を目指す
人質や養子でお家乗っ取りでその地方の影響力を得ていき、大名化を目指す
下克上系なら反発が多く、守護大名系なら序列にうるさい
群の窓口、口利きの武将の下に陪臣としてピラミッドが構築される様に
複数国の支配が可能になったら、支配下大名に一任で後は通常の信長でもいい
結局、途中までが一番面白いのだから、序盤の充実化を希望したい
パラメータを根気・知力・果断の3つにする
根気……与えられた命令をきっちりこなし、遵守する能力。
内政では効率性、合戦では主に防御力に影響
例 浅野長政 80 鳥居元忠 90
知力……頭の良さそのもの。内政、外交、計略などに関わる
例 石田三成 96 明智光秀 90
果断……大胆な行動を取る力。合戦では攻撃力
例 本多忠勝 95 豊臣秀吉 98
武田信玄 根気 99 知力 95 果断 89
織田信長 根気 93 知力 90 果断 99
上杉謙信 根気 95 知力 85 果断 95
戦での戦術と戦略もわかれてもいいかもな
上手い言葉が浮かばないが
攻守で別けるのはなんか違う気がしてた
豊かな土地と痩せた土地
統治システム(国人衆の緩い連合か、惣村の一揆か、中央集権か)
生活の良し悪しによる人口の移動をゲームに採り入れる。
また、怪我人や死人に戦後弔慰金を払う。
能力ブースト懸るっていうの良くない?
真田なら真田庄一帯を預ければ能力それぞれ+2
柴田勝家なら越前与えたらそれぞれ+2
加藤清正か藤堂高虎を主人公に
築城ゲームもいいかもしれんね
革新で叩かれてまくった技術も
築城建築技術とすれば史実にも沿うし
最初は土塁からスタートしていけばいい
石材や木材などを入手するためにも戦を仕掛けないと。
身寄りのない孤児(養父母はあり)で
尾張織田家の足軽でマイクラみたいな感じで戦国を生き抜く。
幼馴染とかがクソ出世したりして
寄騎にされたりする波乱万丈人生。
徳川時代まで生き抜けば勝ち
出来るだけ回避して戦わない。
自然災害を潜り抜けたり新田を開拓するのががメイン
それ太閤立志伝やオンラインじゃあ。